2021年10月07日

shu oisibb流 Solo PvPで勝率を上げるコツ②

こんにちわ! shu oisibb です。

前回はFitの3すくみやスピードと射程距離の関係(レンジコントロールの概念)についてお話しましたが、今回はその続きという事で「攻撃力」「防御力」についてお話したいと思います!



5.船の攻撃力と防御力を見てみよう!

まずは船毎にどれくらいのポテンシャルがあるのか、スタンダードFitを基にグラフを作ってみたので、自分がよく乗る船とどこが違うのか見比べてみましょう!
ちなみにスタンダードFitについては、下記wikiに記載されている各船のモデルFitを参照すると良いかと思います。

・Frigate(EVE Online Japan Wiki)
https://eveonline-japanwiki.com/ship/frigate

もちろん実際の能力はFitやスキル、ブースターやインプラントの有無等によってピンキリですが、大雑把な目安としては概ねこんな感じになります。

【船毎のDPSと攻撃属性の一覧】
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※スキルMAX+DPS UPモジュールを1つ載せた場合の数値です。
※ケストレルとスラッシャーについてはロースロットが2つしかなく、DPS UPモジュールを載せる余裕がない場合が多いので、未装備の状態で算出しています。


【船毎のタンク量と防御方式の一覧】
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※スキルMAXの場合の数値です。
※MASB(中型補助シールドブースター)の回復量は海軍仕様キャパシタブースター50を装填して9サイクル回した場合の数値です。
※SAAR(小型補助アーマーリペアラ)の回復量はナノマシンリペアペイストを装填した状態で8サイクル回した場合の数値です。

※MEM=マルチスペクトル電磁加工装甲
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※MC=マルチスペクトルコーティング
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※MSE=中型シールドエクステンダー

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・覚えておいた方が良い事

1.高火力艦の代表格
T1FGの中で最も火力が高いのはブラスター艦全般とトーメンターです。
この辺りの船は相手の攻撃に耐える事よりいかに自分の攻撃を相手に当てるかいった事を念頭に置いて、Fittingや操艦をする事が基本になります。
こういう船を相手に戦う場合は火力に要注意です!
また、リフターのオートカノンやケストレルのロケットもDPS UPモジュールとリグを装備した状態で、相手の弱点属性に合わせた弾薬を使えば同じくらいの火力を出せます。


2.高火力艦はアクティブタンク艦に強い
上記のような船の直撃弾を受け続けた場合、普通のアクティブタンク艦ではMASBやSAARを回し切る前に落ちる可能性が高いです。
特に近距離艦の防御方式はほとんどがSAAR+ハルタンク(後述)なので、大抵の船は15~20秒前後で落ちるはずです。
また、Dual Rep仕様(※1)のインカーサスやStable Fit(※2)のブリーチャーなんかは、相手の回復量以上の高ダメージを与えてごり押しするか、ニュートでキャパシタを止めない限り倒せません。
こういった船を倒せるのは高火力艦のメリットの1つと言えます。
※1 Dual Rep=アーマーリペアラのような防御モジュールを2つ搭載したタイプ
※2 Stable Fit=装備している全モジュールを回してもキャパシタが安定するように作られたFit



3.高火力艦は後続が来る前に相手を倒せる
T1FGの場合、アクセラレーションゲート前に到着→ゲート起動→ロックオン完了までにかかる時間は約25秒前後となりますが、上述した通りブラスター艦やトーメンターくらいの火力であれば、大抵の船は15~20秒前後で落とせます。
なので、戦闘開始直後に他の船がDスキャンに映ったとしても、後続が来る前に相手を倒せる可能性が高いです。
もちろんちゃんと攻撃を当て続ける事が出来ればの話ですが、ローカルの人数が多い(Dスキャンに映る船の数が多い)場合や、相手に味方がいると分かっている場合でも積極的に勝負を仕掛けられる、というのも高火力艦のメリットの1つであると言えるでしょう。


4.高タンク艦の代表格
一方、防御力については断トツでパニッシャー、次いでブリーチャー・インカーサスが上位に挙がります。
特にパニッシャーはレジスタンス率も含めて断トツの防御力を誇りますが、ミドルスロットが2つしかなくレンジコントロールの面で他の船に後れを取る為、Solo PvPではブリーチャーやインカーサスの方が総合力で勝ります。
あと、近距離仕様のトリスタンなんかも全T1FG中最もハルHPが多い為、終盤で粘り強くタンク出来ます。
これらの船についてはタンク力に要注意です!
また、トーメンター・リフター・インカーサスのようなロースロットが4つある船は、マルチスペクトルコーティングや200mmアーマープレート等を装備してアーマーの防御力を上げている事が多い為、他のSAAR+ハルタンク仕様の船より若干硬めになります。


5.大抵の船はSAAR+ハルタンク(小型横隔壁リグ3積み)
基本的にT1FGはスロット数が3~4つくらいしかない上に、近距離仕様にするとミドルスロットがAB・WEB・スクラム等で埋まる事になるので、必然的にほとんどの船はSAAR装備+ハルタンクとなります。
マーリンとケストレルなんかは本来シールドタンクに適性のある船ですが、Solo PvPではDual WEB仕様にする事がほとんどなのでやはりSAAR+ハルタンクになります。
こうしたSAAR+ハルタンク方式の場合、弱点となる属性(レジスタンス率が最も低い属性)はトータルで見ればエクスプローシブになりますので、ロケットやオートカノンを使う場合はNAVYノヴァ弾やNAVYフュージョン弾を装填して戦うと良いでしょう。
例外なのはカイト艦全般とブリーチャー・スラッシャーくらいです。
ちなみにシールドタンク艦の場合は、大抵EMが弱点属性になるのでNAVYミョルニール弾やNAVY EMP弾を使うと良いでしょう。
ただし、ブリーチャーの場合はシールド・アーマー2層でタンクするタイプが多く、どちらかの弱点属性を狙い撃ちしても、もう片方の層で長時間タンクされてしまいます。
こういう場合はキネティックかサーマルを攻撃した方がトータルで見た時のダメージ量は上がりますので、併せて覚えておきましょう。


6.MASBとSAARで防御出来る時間は「約30秒」
MASB(中型補助シールドブースター)とSAAR(小型補助アーマーリペアラ)はFGがよく使う防御モジュールです。
これらのモジュールをオーバーロードした状態で絶え間なく回し続けた場合、MASBは最大約26秒で、SAARは約30秒で空になります
もちろん実際のタンク時間は相手の火力によってかなり前後しますが、少なくとも攻撃が貫通していなければ、こうした防御モジュールだけで30秒前後はタンク出来ます。
自分があと何秒タンク出来そうか(相手が何秒タンクしそうか)判断に迷った時の目安になりますので覚えておくと良いです。
ちなみに両モジュールの効果やスペックはこんな感じ。


・MASB(中型補助シールドブースター)
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回復量:2.6秒毎に161HP回復(オーバーロード時)
装填数:9個(海軍仕様キャップースター50を装填した場合)


装填したキャップブースターを消費する事でキャパシタを使わず回復出来ます。
無くても回復自体は出来ますが、T1FGの場合だと一度の回復でキャパシタのほとんどが無くなります。
裏を返せば10回までは回せるとも言えます。


・SAAR(小型補助アーマーリペアラ)
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回復量:3.8秒毎に172HP回復(オーバーロード時)
装填数:8個
起動コスト:40GJ


装填したナノマシンリペアペイストを消費する事で回復量が3倍になります。
無くても回復自体は出来ますが、回復量は装填時の1/3にまで低下します。
また、MASBと違いナノマシンリペアペイストを装備した状態であっても回す毎にキャパシタを消費します。
ただしMASB程消費量が激しいワケではないので、ナノマシンリペアペイストが切れた後でも割と3~4回くらいは回せる場合が多いです。
特にハルHPが多ければ、ハルで耐えている間にSAARをより長く回せます。(=より長くタンク出来ます)
これがハルタンクと併用される理由の一つです。(なのでオートリロードはちゃんと切っておく事!)
あとこれはアーマーリペアラ全体に言える事ですが、アーマーが回復するのはモジュールのサイクルが終わった後になります。(起動と同時に回復するワケではないので注意!)



さて、いかがでしたでしょうか。
今回はスタンダードFitを基にスペック面のお話を中心にしたのですが、次回はより具体的に各武装毎の基本的な立ち回り方や対抗策についてお話したいと思います!
でわでわ!


posted by shu oisibb at 17:33| Comment(0) | PvP考察集(Fit構築・戦術等) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年09月04日

shu oisibb流 Solo PvPで勝率を上げるコツ①

こんにちわ! shu oisibb です。

ずいぶん久しぶりのブログ更新になりますね(笑)
書きたい話題がないワケじゃないのですが、なかなかまとまった時間が取れず伸び伸びになってしまいました…まぁマイペースにいきましょう!

実は最近、私の周りで「Solo PvPを始めてみたい」って方が増えております!
(個人的にはすっごく嬉しい!)
中には「実際に始めてみた」というやる気のある方もいらっしゃるのですが、その一方で、なかなか勝てず挫折しそうになってる方もチラホラいらっしゃるようです。

確かにSolo PvPって難しいですよね…。
ただ、せっかく興味を持ってくれたのに挫折してしまっては勿体ないです!

そこで今回は、Solo PvPを始めてしばらく経った方に向けて「Solo PvPで勝率を上げるコツ」についてお話したいと思います!

ただ、こういう話は自分の相手の船(Fit)の違いやその時の状況等によって要点が変わってきます。

全てを網羅してお話するのは難しいので、今回は「T1FG同士の1on1」に絞って書いていこうと思います。
相手がT1FG以上のグレードの船の場合や、自分に味方がいる状況とかになってくると、またちょっと話が変わってきますので悪しからず…。

また、あくまで私なりに考えるセオリーについて説明したものになりますので、全てを完璧にマネしようとはせずに、一部分でも参考になりそうなところがあれば活用して頂けますと幸いです!



1.勝てる相手と戦おう!

Solo PvPの基本は「自分が勝てる相手と戦う事です。
まずは同格・格下の相手と戦って勝てるようになる所から始めましょう。

具体的に言うと、自分がT1FGに乗っている場合は同じT1FGとのみ戦い、それ以上のFG(海軍仕様や海賊艦)やDD・CL等とは基本的に戦わないようにするといった具合です。
また、zkillboardが使えるのであれば、相手のFitを調べるだけでなく勝率や戦闘回数が自分と同じかそれ以下の人と戦うようにするのも有効です。
例え装備が何もない相手であろうと、そういうのを見逃さずに「食える敵をちゃんと食う」のも実力のうちです。

もちろん、PvPを学ぶ上で強い相手(船)と戦う事はとても勉強になりますので、是非挑戦してみて欲しいのですが、少なくとも「勝つ為の勝負」と「勉強の為の勝負」は分けて考えた方が良いかと思います。




2.「Fitの3すくみ」を知ろう!

さて、ここからが本題になります。
Low-secにおけるフリゲートのPvP Fitは、大別すると「近距離Fit」「カイト(遠距離)Fit」の2種類に分けられます。

特に、近距離FitはLow-secで使われるフリゲートの中で最もポピュラーなFitになります。
基本的には近距離艦を倒す事を念頭に置きましょう。

近距離艦とカイト艦の特徴については、一旦下記のWikiをご覧頂きたいと思います。

・EVE Online Japan Wiki(Solo PvP)
https://eveonline-japanwiki.com/pvp/solo

一応簡単に書いておくとこ~んな感じ。

・近距離Fit
交戦距離 :約10㎞内
基本構成 :AB・WEB・スクラム
速度   :1000m/s~1400m/s(AB装備)
ターゲット:近距離艦
基本戦術 :WEB・スクラムを使って相手の速度を落とし、こちらの攻撃が当たりやすい距離、または相手の攻撃が当たらない距離を維持して戦う。

・近距離Fitの例
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こんな風にアフターバーナー・WEB・スクラムを装備している船は近距離艦です。(遠距離用タレットを積んでいる場合もありますが、少なくともミサイルは積みません)



・カイトFit
交戦距離 :20㎞前後
基本構成 :MWD・ワープ妨害器 & 遠距離攻撃用武装
速度   :3300~4000m/s以上(MWD装備)
ターゲット:近距離艦
基本戦術 :近距離艦の射程外である15~20㎞台を維持して相手の攻撃をかわしつつ、アウトレンジから一方的に攻撃する。

・カイトFitの例
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こんな風にマイクロワープドライブ・ワープ妨害器を装備して、射程が15㎞~20㎞以上ある武装を装備した船はカイト艦です。(たまにアフターバーナーやWEBを装備している場合もありますがワープ妨害器は必ず積みます)



また、近距離艦の中には「アンチカイト艦」というカイト艦を倒す為のFitが存在します。

・アンチカイトFit
交戦距離 :約10㎞程度(長距離砲は使わない)
基本構成 :MWD・スクラム・WEB & 近距離攻撃用武装
速度   :3300~4000m/s以上(MWD装備)
ターゲット:カイト艦
基本戦術 :カイト艦を倒す事を想定してMWDを装備した特殊な近距離艦。
ワープスクランブラーの射程距離まで接近してカイト艦の足(MWD)を止め、強引に近距離艦の間合いで戦う。

・アンチカイトFitの例
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こんな風にマイクロワープドライブ・WEB・スクラムを装備して、近距離戦用の武装を装備した船はアンチカイト艦です。(もしくはフリートのタックラー艦です)



この3つのFitはそれぞれが3すくみの関係になっています。
まずはこの関係性を覚えておきましょう。

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【 Fitの3すくみ 】

Fitの3すくみ.png

近距離艦アンチカイト艦に強い
アンチカイト艦カイト艦に強い
カイト艦近距離艦に強い

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・近距離艦 VS カイト艦
大抵の近距離艦は長くても射程が10㎞前後しかないので、カイト艦に攻撃が届きません。
仮に攻撃出来たとしても、スクラムが掛かってない状態ではカイト艦に逃げられてしまいます。

近距離VSカイト.png

・カイト艦 VS アンチカイト艦
一方、カイト艦はスピードと距離を稼いで攻撃をかわす事が前提の為、防御にあまりリソースを割いておらず、火力も低い事が多いです。
よって、アンチカイト艦に距離を詰められスクラムでポイントされてしまうと、MWDが起動出来なくなり、火力やタンク力の差で撃ち負けてしまいます。

アンチカイトVSカイト.png

・アンチカイト艦 VS 近距離艦
そのアンチカイト艦も、純粋な近距離艦が相手だとスクラムとWEBで完全に足が止まってしまいます。
結果、一方的にレンジをコントロールされてしまい撃ち負ける事になります。
仮に勝てそうになったとしても、ほぼ完全に足が止まってしまっている状態では相手に逃げられてしまいます。
アンチカイトVS近距離.png

可能なら1種類の船で上記3タイプのFitをそれぞれ用意しておき、相手に応じて使い分けると良いでしょう。(特にトリスタンの場合はマストです)
1種類の船で複数のFitを作っておけば、相手にzkillboardを調べられたとしても今使っているFitがどれなのか読まれ難くなります。
上手くいけば、それだけで相手を疑心暗鬼にさせる事が出来ますし、慣れてくるとブラフとして利用する事も出来るようになります。



3.船のスピードと武装の射程を覚えよう!

さて、タイプの異なるFitの相性については上述した通りですが、同タイプの船と戦う場合は何が有利不利を決めるのでしょうか。

お互いのFitの有利不利を考える際、私は「スピード」「射程距離(トラッキング速度)」「攻撃力」「防御力」…この4つの要素を考えて判断しています。

この中で最も重要なのが「スピード」次いで「射程距離」です。

攻撃力と防御力については、自分と相手がどんなモジュールを積んでいるかで話がだいぶ変わってしまいますが、このスピードと射程距離にはある程度の法則性があります。
まずは、「そもそも何故スピードが最も重要なのか」という点について説明した上で、スピードと射程距離の関係についてお話したいと思います。


・スピードの重要性
相手よりスピードで勝っていれば「自分の攻撃が当たる距離」or「相手の攻撃が当たらない距離」といった自分に有利な距離を維持して戦う事が出来ます。

また、万が一自分が負けそうになったとしても、相手を振り切って逃げる事が出来ます。

この「逃げる」という選択肢があるというのはすごく重要です。
極端な事を言えば、相手よりスピードで勝っている限り理論上負ける事はありません。
負けそうになったら逃げれば良いワケですからね。
単純に打てる手が相手より一つ多いだけでも相当有利です。

特に近距離艦同士の勝負になると、スピードの違いがとても重要なポイントになってきます。
どの船がどれくらい早いのかについては、出来るだけ覚えちゃった方が良いです。

【 T2ABを装備したT1FGのスピード一覧(スキルMAXの場合) 】
chart (18).png

初めのうちは具体的な速度まで覚えなくても良いとは思いますが、各船が「どの船より速いのか or 遅いのか」といった速度の優劣くらいは丸暗記しちゃった方が良いでしょう。

※追記
上の表はあくまで「Tier2のアフターバーナー」を装備した時の一覧です。
自分がアーマープレート系のモジュールやリグを装備した場合やWEBがない場合、逆に相手が速度UP系のモジュールやリグを装備していたりDual WEB Fitだった場合、この関係性は崩れます。
特にメタ品のABやWEBを使うと、最悪の場合元々のスピードで勝っているはずの相手に対して速度負けする事もあるので、ABとWEBは出来るだけT2を使うと良いでしょう。(どうしても載らない場合はスクラムの方を優先してメタ品に変えましょう)



・射程距離を覚えよう!
射程距離に関しては、船のボーナスや装備・使用弾薬等によってかなり変わってしまう上に、お互いの動きによっても当たり外れがあるので一概には言えませんが、大雑把な目安としては概ねこんな感じになってます。

【 各武装の射程距離とDPSの一覧(スキルMAX) 】
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※最も口径の大きいタレットを使用した場合の試算です。
※DPSはタレット3門+船のボーナス+DPS UPモジュールを1個積んだ場合のものです。


時間があったら、この表を覚えておくと良いかと思います。
ただし、使用弾薬や船のボーナスによっても射程や火力は変わりますし、お互いの船の動きや速度によっても当たり外れは当然出てきます。

特に、リフター、ケストレル、アトロンは射程延長ボーナスを持っているので、実際の射程はもっと長いです。
オートカノンなんかは専らリフターが使う武装になるので、別途覚えておくと良いと思います。
また、ロケットに関してもケストレルはランチャーを4門積める上にRage弾を使う場合が多いので、実際の火力はもっと高いです。

さらにブリーチャーやトーメンターといったドローンを出せる船の場合、実戦では上述したDPSの他にドローン分のダメージが加算されますし、トリスタンもタレットを積んでいた場合はタレット分のダメージが加算されますので、その点にも注意が必要です。

余裕があったらこれも覚えましょう
chart (3).png

ちなみに、最適射程距離と精度低下範囲の違いやトラッキング速度といったタレットの基本的な性能ついては、下記の資料を見て頂くと分かりやすいかと思います。

・N-F-S一般公開資料PvP(タレットの特徴を参照)
・EVE Online Japan wiki(タレット)
・B-OSP Wiki(FITガイド・タレット(Turrets)の基礎)



4.自分より足の遅い船と戦おう!

さて、スピードと射程が分かったところで、今度はその2つの関係性に基づいた「船の有利不利」(どんな相手と戦えば良いのか?)について、パターン毎にお話したいと思います。
もし、相手と戦うべきかどうか判断に迷った場合は、自分と相手の関係を以下の4パターンに当てはめて考えてみると良いかと思います。


《パターン1》.スピードでも射程距離でも勝っている場合
結論から言うと圧倒的に有利です。
この2つの性能で勝っていれば、自分は「相手の攻撃が当たらない距離を維持して戦えば良い」という事になりますし、いざとなったら逃げれば良いという事になります。
特に、相手がブラスターのような射程距離が10㎞にも満たない武装だった場合、6000~7000m以上距離を取れば相手の攻撃はほぼ当たらなくなります。
こういう相手とは積極的に勝負すると良いでしょう


《パターン2》.スピードで勝っているが射程距離で劣っている場合
射程距離で劣っていても速度で勝っていれば、こっちは攻撃が当たる距離まで近づく事で攻撃を当てられますし、その気になれば逃げられるので若干有利と言えます。
特に、相手がレールガンのような遠距離砲であれば、トラッキング速度が悪いので500mオービットすれば相手の攻撃をかわせます。(ただしニュートに注意!)
短距離砲やロケット・ドローンであれば、500mオービットしても有効なダメージを当てられますので、武装次第では積極的に勝負すると良いでしょう!
ただし、戦闘開始時の距離が長かったり、元々タンク力が脆弱な船だったりすると、十分な距離に近づく前にタンクが持たない可能性があります。
なので、射程距離で勝る相手と戦う際は、先にアウトポストの中に入ってビーコンの近くで相手が来るのを待つ方が良いでしょう。



上記2パターンについては、どちらも「速度で相手より勝っている事」が重要なポイントになります。
こういう状況であれば、積極的に勝負した方が良いでしょう。
どうしても速度で負ける場合(足の遅い船)は、Dual WEB Fitにしてみたり、速度UP系モジュールやリグを装備したり、「Eifyr and Co. 'Rogue' Acceleration Control AC-603」のような安めのインプラントの使用を検討すると良いでしょう。(ちなみにこちらのインプラントを使うと、トーメンターの速度が1100m/s台に届いたり、ブリーチャーやリフターの速度が1200m/s台に届いたりします)
では、速度で劣っている場合はどうなるでしょうか。



《パターン3》.スピードでも射程距離でも劣っている場合
上述した事と全く逆の事が起きるワケなので、圧倒的に不利になります。
こういう勝負は避けた方が無難です。


《パターン4》.スピードで劣っているが射程距離で勝っている場合
上述した事と逆の事が起きるワケなので、若干不利と言えます。
基本的には相手を倒す事でしか生き残る道はない…退路のない勝負になりますので、勝てそうにないと思ったら素直に勝負を降りるべきです。
ただ、あらかじめアウトポストに入って交戦レンジを長めに取っておき、相手が近づいてくるまでの間に出来るだけダメージを与えておく…といった戦い方をすれば、勝てる見込みがあるかもしれません。(ドローンを投げておくだけでも違ってきます)
ただし、引っ張り過ぎると相手がこっちの思惑に気付いて途中で逃げてしまうかもしれませんし、もし相手がカイト艦だった場合、そのままカイトされて一方的に負ける可能性もあります。
多少ギャンブル要素のある手段であるという事は覚えておきましょう。



さて、いかがでしたでしょうか!
正直言うとすごく難しいお話だとは思います…。
でも、こういう事が分かってくるようになると、Solo PvPはもっと楽しくなるはずです!

次回は攻撃力と防御力の関係性についてお話したいと思います!

お楽しみに!
でわでわ!


posted by shu oisibb at 02:08| Comment(0) | PvP考察集(Fit構築・戦術等) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年05月26日

shu oisibb流 カッコいいポートレートの作り方講座!

こんにちわ! shu oisibb です!

メチャクチャ久しぶりの更新になりますね(笑)
だいぶ放置しちゃいました…。

さて、久しぶりにポトレ関係(?)の動画を投稿しました!
今回はポージング等撮影全般を中心に扱った内容になってます。

・shu oisibb流:カッコいいポートレートの作り方講座


いかがでしたでしょうか?
まぁこんなマニアックな動画よく作ったなって自分でも思いますけどね(笑)
もうちょっと詳しい解説をしたいなと思ったので、ブログに書き残しておこうと思います!



照明について
動画でも少し触れているんですが、大抵の照明は左右のどちらかから光が射しており、微妙に光の強さや当たる角度が違います。

1番           3番           7番
照明1.jpg  照明3.jpg  照明7.jpg
左から光が射しているタイプ (特に1番は、全てのライティングの中で最も光が強く全身に光が当たるので、ロングショットでしっかり身体全体を見せたい場合に有効です。)


4番           5番
照明4.jpg  照明5.jpg
右から光が射しているタイプ

ただし、2番と6番の照明についてはほぼ正面から光が射しているので、キャラの顔とカメラの位置を変える事で、右に左にも射しているように見せる事が出来ます。

2番           6番
照明2.jpg  照明6.jpg
正面から光が射しているタイプ

6番も光が強めで陰影対比が付きやすいので、私の場合は右からのショットを撮る時に、1番ライトの代用として使う事が多いです。

6番のライトを使ったショットの例 (「色を選択」で5/7を使用)
shu oisibb.jpg

ただし、2番については高い位置から光を当てているので、下を向いているような状態や元々目元の彫りが深いキャラだと、目に影が付いて怖く見える事があります。
私は結構ローアングルから撮るので2番はあまり使わないんですが、上目づかいで撮る事が多い人や、怖めの雰囲気を出したい場合は2番ライトを使うのも選択肢に入るでしょうね!



服装や髪型について
ブラウスやWomen's Jita 4-4 Executive Jacket等の一部アパレルは、身体を大きく捻ると襟やネクタイが歪んで不自然に見える場合があります。
また、髪の毛もロングヘア等の場合、身体や顔に髪のテクスチャが食い込んでしまって、不自然に見える事があります。

こういった服やロングヘアを使う場合、私はあまり身体を捻らずに頭とカメラの方を動かしてポージングを作るように意識するか、横からのショットで捻じれた部分をカバーしたり、上着や影で隠して撮る事が多いです。

95249176.jpg

例えばこれなんか、実はネクタイがかなり曲がってるんですが、横から撮る事で真っ直ぐになっているように見せつつ、あまり光を当てないようにして目立たせないようにしています。

こういう見かけ上の工夫なんかもポトレ作りではすごく大事になってきますので、色々研究してみて下さい!

今回はこの辺で!
でわでわ!


posted by shu oisibb at 23:57| Comment(0) | shu oisibb流ポトレ道場! | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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