2021年09月04日

shu oisibb流 Solo PvPで勝率を上げるコツ①

こんにちわ! shu oisibb です。

ずいぶん久しぶりのブログ更新になりますね(笑)
書きたい話題がないワケじゃないのですが、なかなかまとまった時間が取れず伸び伸びになってしまいました…まぁマイペースにいきましょう!

実は最近、私の周りで「Solo PvPを始めてみたい」って方が増えております!
(個人的にはすっごく嬉しい!)
中には「実際に始めてみた」というやる気のある方もいらっしゃるのですが、その一方で、なかなか勝てず挫折しそうになってる方もチラホラいらっしゃるようです。

確かにSolo PvPって難しいですよね…。
ただ、せっかく興味を持ってくれたのに挫折してしまっては勿体ないです!

そこで今回は、Solo PvPを始めてしばらく経った方に向けて「Solo PvPで勝率を上げるコツ」についてお話したいと思います!

ただ、こういう話は自分の相手の船(Fit)の違いやその時の状況等によって要点が変わってきます。

全てを網羅してお話するのは難しいので、今回は「T1FG同士の1on1」に絞って書いていこうと思います。
相手がT1FG以上のグレードの船の場合や、自分に味方がいる状況とかになってくると、またちょっと話が変わってきますので悪しからず…。

また、あくまで私なりに考えるセオリーについて説明したものになりますので、全てを完璧にマネしようとはせずに、一部分でも参考になりそうなところがあれば活用して頂けますと幸いです!



1.勝てる相手と戦おう!

Solo PvPの基本は「自分が勝てる相手と戦う事です。
まずは同格・格下の相手と戦って勝てるようになる所から始めましょう。

具体的に言うと、自分がT1FGに乗っている場合は同じT1FGとのみ戦い、T1以上のFG(海軍仕様や海賊艦)やDD・CL等とは基本的に戦わないようにするといった具合です。

もちろん、PvPを学ぶ上で強い相手(船)と戦う事はとても勉強になりますので、是非挑戦してみて欲しいのですが「勝つ為の勝負」と「勉強の為の勝負」は分けて考えた方が良いかと思います。
例え装備が何もない相手であろうと、そういうのを見逃さずに「食える敵をちゃんと食う」のも実力のうちです。



2.「Fitの3すくみ」を知ろう!

さて、ここからが本題になります。
Low-secにおけるフリゲートのPvP Fitは、大別すると「近距離Fit」「カイト(遠距離)Fit」の2種類に分けられます。

特に、近距離FitはLow-secで使われるフリゲートの中で最もポピュラーなFitになります。
基本的には近距離艦を倒す事を念頭に置きましょう。

近距離艦とカイト艦の特徴については、一旦下記のWikiをご覧頂きたいと思います。

・EVE Online Japan Wiki(Solo PvP)
https://eveonline-japanwiki.com/pvp/solo

一応簡単に書いておくとこ~んな感じ。

・近距離Fit
交戦距離 :約10㎞内
基本構成 :AB・WEB・スクラム
速度   :1000m/s~1400m/s(AB装備)
ターゲット:近距離艦
基本戦術 :WEB・スクラムを使って相手の速度を落とし、こちらの攻撃が当たりやすい距離、または相手の攻撃が当たらない距離を維持して戦う。

・近距離Fitの例
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こんな風にアフターバーナー・WEB・スクラムを装備している船は近距離艦です。(遠距離用タレットを積んでいる場合もありますが、少なくともミサイルは積みません)



・カイトFit
交戦距離 :20㎞前後
基本構成 :MWD・ワープ妨害器 & 遠距離攻撃用武装
速度   :3300~4000m/s以上(MWD装備)
ターゲット:近距離艦
基本戦術 :近距離艦の射程外である15~20㎞台を維持して相手の攻撃をかわしつつ、アウトレンジから一方的に攻撃する。

・カイトFitの例
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こんな風にマイクロワープドライブ・ワープ妨害器を装備して、射程が15㎞~20㎞以上ある武装を装備した船はカイト艦です。(たまにアフターバーナーやWEBを装備している場合もありますがワープ妨害器は必ず積みます)



また、近距離艦の中には「アンチカイト艦」というカイト艦を倒す為のFitが存在します。

・アンチカイトFit
交戦距離 :約10㎞程度(長距離砲は使わない)
基本構成 :MWD・スクラム・WEB & 近距離攻撃用武装
速度   :3300~4000m/s以上(MWD装備)
ターゲット:カイト艦
基本戦術 :カイト艦を倒す事を想定してMWDを装備した特殊な近距離艦。
ワープスクランブラーの射程距離まで接近してカイト艦の足(MWD)を止め、強引に近距離艦の間合いで戦う。

・アンチカイトFitの例
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こんな風にマイクロワープドライブ・WEB・スクラムを装備して、近距離戦用の武装を装備した船はアンチカイト艦です。(もしくはフリートのタックラー艦です)



この3つのFitはそれぞれが3すくみの関係になっています。
まずはこの関係性を覚えておきましょう。

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【 Fitの3すくみ 】

Fitの3すくみ.png

近距離艦カイト艦に弱く、カイト艦アンチカイト艦に弱く、アンチカイト艦近距離艦に弱い。

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大抵の近距離艦は長くても射程が10㎞前後しかないので、カイト艦に攻撃が届きません。
仮に攻撃出来たとしても、スクラムが掛かってない状態ではカイト艦に逃げられてしまいます。

近距離VSカイト.png

一方、カイト艦はスピードと距離を稼いで攻撃をかわす事が前提の為、防御にあまりリソースを割いておらず、火力も低い事が多いです。
よって、アンチカイト艦に距離を詰められスクラムでポイントされてしまうと、MWDが起動出来なくなり、火力やタンク力の差で撃ち負けてしまいます。

アンチカイトVSカイト.png

そのアンチカイト艦も、純粋な近距離艦が相手だとスクラムとWEBで完全に足が止まってしまいます。
結果、一方的にレンジをコントロールされてしまい撃ち負ける事になります。
仮に勝てそうになったとしても、ほぼ完全に足が止まってしまっている状態では相手に逃げられてしまいます。
アンチカイトVS近距離.png

可能なら1種類の船で上記3タイプのFitをそれぞれ用意しておき、相手に応じて使い分けると良いでしょう。(特にトリスタンの場合はマストです)
1種類の船で複数のFitを作っておけば、相手にzkillboardを調べられたとしても今使っているFitがどれなのか読まれ難くなります。
上手くいけば、それだけで相手を疑心暗鬼にさせる事が出来ますし、慣れてくるとブラフとして利用する事も出来るようになります。



3.船のスピードと武装の射程を覚えよう!

さて、タイプの異なるFitの相性については上述した通りですが、同タイプの船と戦う場合は何が有利不利を決めるのでしょうか。

お互いのFitの有利不利を考える際、私は「スピード」「射程距離(トラッキング速度)」「攻撃力」「防御力」…この4つの要素を考えて判断しています。

この中で最も重要なのが「スピード」次いで「射程距離」です。

攻撃力と防御力については、自分と相手がどんなモジュールを積んでいるかで話がだいぶ変わってしまいますが、このスピードと射程距離にはある程度の法則性があります。
まずは、「そもそも何故スピードが最も重要なのか」という点について説明した上で、スピードと射程距離の関係についてお話したいと思います。


・スピードの重要性
相手よりスピードで勝っていれば「自分の攻撃が当たる距離」or「相手の攻撃が当たらない距離」といった自分に有利な距離を維持して戦う事が出来ます。

また、万が一自分が負けそうになったとしても、相手を振り切って逃げる事が出来ます。

この「逃げる」という選択肢があるというのはすごく重要です。
極端な事を言えば、相手よりスピードで勝っている限り理論上負ける事はありません。
負けそうになったら逃げれば良いワケですからね。
単純に打てる手が相手より一つ多いだけでも相当有利です。

特に近距離艦同士の勝負になると、スピードの違いがとても重要なポイントになってきます。
どの船がどれくらい早いのかについては、出来るだけ覚えちゃった方が良いです。

【 T2ABを装備したT1FGのスピード一覧(スキルMAXの場合) 】
chart (18).png

初めのうちは具体的な速度まで覚えなくても良いとは思いますが、各船が「どの船より速いのか or 遅いのか」といった速度の優劣くらいは丸暗記しちゃった方が良いでしょう。

※追記
上の表はあくまで「Tier2のアフターバーナー」を装備した時の一覧です。
自分がアーマープレート系のモジュールやリグを装備した場合やWEBがない場合、逆に相手が速度UP系のモジュールやリグを装備していたりDual WEB Fitだった場合、この関係性は崩れます。
特にメタ品のABやWEBを使うと、最悪の場合元々のスピードで勝っているはずの相手に対して速度負けする事もあるので、ABとWEBは出来るだけT2を使うと良いでしょう。(どうしても載らない場合はスクラムの方を優先してメタ品に変えましょう)



・射程距離を覚えよう!
射程距離に関しては、船のボーナスや装備・使用弾薬等によってかなり変わってしまう上に、お互いの動きによっても当たり外れがあるので一概には言えませんが、大雑把な目安としては概ねこんな感じになってます。

【 各武装の射程距離とDPSの一覧(スキルMAX) 】
image823.png
※最も口径の大きいタレットを使用した場合の試算です。
※DPSはタレット3門+船のボーナス+DPS UPモジュールを1個積んだ場合のものです。


時間があったら、この表を覚えておくと良いかと思います。
ただし、使用弾薬や船のボーナスによっても射程や火力は変わりますし、お互いの船の動きや速度によっても当たり外れは当然出てきます。

特に、リフター、ケストレル、アトロンは射程延長ボーナスを持っているので、実際の射程はもっと長いです。
オートカノンなんかは専らリフターが使う武装になるので、別途覚えておくと良いと思います。
また、ロケットに関してもケストレルはランチャーを4門積める上にRage弾を使う場合が多いので、実際の火力はもっと高いです。

さらにブリーチャーやトーメンターといったドローンを出せる船の場合、実戦では上述したDPSの他にドローン分のダメージが加算されますし、トリスタンもタレットを積んでいた場合はタレット分のダメージが加算されますので、その点にも注意が必要です。

余裕があったらこれも覚えましょう
image870.png

ちなみに、最適射程距離と精度低下範囲の違いやトラッキング速度といったタレットの基本的な性能ついては、下記の資料を見て頂くと分かりやすいかと思います。

・N-F-S一般公開資料PvP(タレットの特徴を参照)
https://docs.google.com/document/d/1f1wplVgQ-c7amsqq8tmCsRLXbee6QatDVE9bViw80mY/edit

・EVE Online Japan wiki(タレット)
https://eveonline-japanwiki.com/module/turret

・B-OSP Wiki(FITガイド・タレット(Turrets)の基礎)
https://seesaawiki.jp/eveonline_b-osp_wiki/d/FIT%A5%AC%A5%A4%A5%C9%A1%A6%A5%BF%A5%EC%A5%C3%A5%C8%A1%CATurrets%A1%CB%A4%CE%B4%F0%C1%C3




4.自分より足の遅い船と戦おう!

さて、スピードと射程が分かったところで、今度はその2つの関係性に基づいた「船の有利不利」(どんな相手と戦えば良いのか?)について、パターン毎にお話したいと思います。
もし、相手と戦うべきかどうか判断に迷った場合は、自分と相手の関係を以下の4パターンに当てはめて考えてみると良いかと思います。


《パターン1》.スピードでも射程距離でも勝っている場合
結論から言うと圧倒的に有利です。
この2つの性能で勝っていれば、自分は「相手の攻撃が当たらない距離を維持して戦えば良い」という事になりますし、いざとなったら逃げれば良いという事になります。
特に、相手がブラスターのような射程距離が10㎞にも満たない武装だった場合、6000~7000m以上距離を取れば相手の攻撃はほぼ当たらなくなります。
こういう相手とは積極的に勝負すると良いでしょう


《パターン2》.スピードで勝っているが射程距離で劣っている場合
射程距離で劣っていても速度で勝っていれば、こっちは攻撃が当たる距離まで近づく事で攻撃を当てられますし、その気になれば逃げられるので若干有利と言えます。
特に、相手がレールガンのような遠距離砲であれば、トラッキング速度が悪いので500mオービットすれば相手の攻撃をかわせます。(ただしニュートに注意!)
短距離砲やロケット・ドローンであれば、500mオービットしても有効なダメージを当てられますので、武装次第では積極的に勝負すると良いでしょう!
ただし、戦闘開始時の距離が長かったり、元々タンク力が脆弱な船だったりすると、十分な距離に近づく前にタンクが持たない可能性があります。
なので、射程距離で勝る相手と戦う際は、先にアウトポストの中に入ってビーコンの近くで相手が来るのを待つ方が良いでしょう。



上記2パターンについては、どちらも「速度で相手より勝っている事」が重要なポイントになります。
こういう状況であれば、積極的に勝負した方が良いでしょう。
どうしても速度で負ける場合(足の遅い船)は、Dual WEB Fitにしてみたり、速度UP系モジュールやリグを装備したり、「Eifyr and Co. 'Rogue' Acceleration Control AC-603」のような安めのインプラントの使用を検討すると良いでしょう。(ちなみにこちらのインプラントを使うと、トーメンターの速度が1100m/s台に届いたり、ブリーチャーやリフターの速度が1200m/s台に届いたりします)
では、速度で劣っている場合はどうなるでしょうか。



《パターン3》.スピードでも射程距離でも劣っている場合
上述した事と全く逆の事が起きるワケなので、圧倒的に不利になります。
こういう勝負は避けた方が無難です。


《パターン4》.スピードで劣っているが射程距離で勝っている場合
上述した事と逆の事が起きるワケなので、若干不利と言えます。
基本的には相手を倒す事でしか生き残る道はない…退路のない勝負になりますので、勝てそうにないと思ったら素直に勝負を降りるべきです。
ただ、あらかじめアウトポストに入って交戦レンジを長めに取っておき、相手が近づいてくるまでの間に出来るだけダメージを与えておく…といった戦い方をすれば、勝てる見込みがあるかもしれません。(ドローンを投げておくだけでも違ってきます)
ただし、引っ張り過ぎると相手がこっちの思惑に気付いて途中で逃げてしまうかもしれませんし、もし相手がカイト艦だった場合、そのままカイトされて一方的に負ける可能性もあります。
多少ギャンブル要素のある手段であるという事は覚えておきましょう。



さて、いかがでしたでしょうか!
正直言うとすごく難しいお話だとは思います…。
でも、こういう事が分かってくるようになると、Solo PvPはもっと楽しくなるはずです!

次回は攻撃力と防御力の関係性についてお話したいと思います!

お楽しみに!
でわでわ!


posted by shu oisibb at 02:08| Comment(0) | PvP考察集(Fit構築・戦術等) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年06月21日

shu oisibb流 Low-sec Solo PvPの戦い方~設定編~

こんにちわ! shu oisibb です。

以前、「Low-sec Solo PvPの戦い方~初心者入門編~」と題した記事を書きましたが、今回はその続き…というか、そのもっと前段階になる「PvPをやる前にやっておくと便利な設定」について自分なりに色々書いてみようと思います!

EVEの設定って、基本的に自分の使いやすいように設定するのが前提にあるような感じになってますけど、こういうのって初心者さんだとなかなか取っつきにくい部分だと思います。

なので、今回は私が工夫している設定についてお見せつつ、どんな設定が出来るのかをご紹介したいと思います!
参考になるようなところがあれば、取り入れてもらえればと思います!



・オーバービューを設定しよう!

まずは戦う前にPvP用のオーバービュー(以下OV)設定を作っておきましょう。
OVのタブについては、最低限「移動・索敵用OV」と「戦闘用OV」の2つを用意すると良いですね!
ただし、OVに関してはどこでどう戦うかによって、映しておくべきものが変わったりします。
個人の好みもありますので一概には言えませんが、個人的に映しておいた方が良いと思うものとしては、下記の通りになります。

〇移動・索敵用OV
・恒星(必須)
・ステーション、アップウェルストラクチャ(シタデル等の入港可能な建造物。必須)
・スターゲート(必須)
・敵の船(味方の船は映らないようにする。必須)
・プローブ(必須)

・戦闘サイト
・アクセラレーションゲート
・ビーコン


〇戦闘用OV
・敵の船(ドローン・味方の船は映らないようにする。必須)
・恒星
・プローブ
・アクセラレーションゲート
・ビーコン
・キャプチャポイント


OVの設定方法については、下記のサイトを参考にすると良いと思いますよ!

◆オーバービュー設定ガイド(B-OSP Wiki)
https://seesaawiki.jp/eveonline_b-osp_wiki/d/%A5%AA%A1%BC%A5%D0%A1%BC%A5%D3%A5%E5%A1%BC%C0%DF%C4%EA%A5%AC%A5%A4%A5%C9

◆オーバービューあれこれ(EVE JAPAN Wiki)
https://eveonline-japanwiki.com/technic/overview

もし、具体的に何をON/OFFすればいいか分からない場合は、実際に現地に飛んで、OV上に全てのオブジェクトが映った状態から、不要なものを右クリックして「〇〇をオーバービューから削除(Remove 〇〇 From Overview)」を選択しちゃいましょう。(一番強引な手ですが、一番確実です)
設定中はセーフスポット(後述)を作り、クロークした状態で設定する等して自衛しましょう。
あと、ドローンは数が増えると見辛くなるので、別途専用のOVを別タブで作った方が良いですね。

どんなOVを作るにしても、ロジ用(回復役)のOVでもない限りは絶対にブルースタンディングの相手が映らないように設定しましょう!

オーバービュー設定を開いて「タブプリセット(Tab Presets)」→「状態(Stutas)」タブを開けば、スタンディングの付いたプレイヤーやフリートメンバー、コーポメンバーを表示・非表示にする設定が出来ます。

・OVに味方が映らないようにした設定
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こんな感じの設定にしておけば味方は映らないです。



上記の設定が完了すると、大体こーんな感じのOVが出来上がるハズです。

・「移動・索敵用OV」
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ちなみに、私は「アイコン」を昇順にして見るようにしています。(他のものを昇順にしていると各オブジェクトの表示位置がコロコロ変わっちゃうので…)

・「戦闘用OV」
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また、戦闘中は相手の名前や船のタイプはもちろん、相手の速度や距離も極めて重要な情報になります。
最低限、OVの列にある「アイコン(Icon)」、「名前(Name)」、「タイプ(Type)」、「距離(Distance)」、「速度(Velocity)」も表示させましょう。
特に距離と速度については、見間違えないように目に付きやすい位置に映しておくと良いでしょう!

詳しくは、前述したB-OSP Wikiの「列」の項目を参照すると良いと思いますよ!



・ログとメッセージウィンドウを出しておこう!

ログとメッセージには、相手のタレットの種類やミサイル/ロケットの使用弾薬、ダメージ量、ニュートやノスフェラトゥで吸われたキャパシタ量等が表示されます。

・「ログとメッセージ」のウィンドウ
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こうした情報が分かれば、戦っている最中に相手に対してどう対処すれば良いかが分かります。

例えば、ログを見て相手が短距離砲を使っていると分かれば距離を取る事で、長距離砲であれば500mオービットする事で相手の攻撃を大幅にカット出来ます。
(リフターが使うオートカノンとパルスレーザーについては、7000m台でもそこそこダメージが入ります)

ニュートやノスフェラトゥにしても、ログを見てメタ品だと分かれば、7000m以上距離を取る事で吸われるキャパシタ量を大幅に減衰させる事が出来ますし、ノスフェラトゥに至っては、実は吸われてなかったりする事も往々にしてあります。(=相手のキャパシタ残量は自分と同じくらいの量だって事です)

逆にT2ニュート等の場合は、7000m以遠でもそれなりにキャパシタを吸われるので、キャパシタの消耗を出来るだけ抑えるような操艦が必要になりますし、場合によっては早々に逃げる判断を下さないといけません。

いずれにしても、こうした情報は自他の有利不利を判断する際に極めて重要な情報になりますので、常にログが見えるようレイアウトを考えておくと良いですね!

ちなみにログとメッセージを表示させる場合は…

1.左上のEマーク(Neocom)をクリック。
2.表示されたメニューの中の「Utilities」にマウスカーソルを合わせる。
3.「Log and Messages」をクリックする。


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この手順で表示出来ます。

余談ですが、ログとメッセージ以外に得られる情報源として、HUDの上に表示される相手に掛けられているEWAR系モジュールを見落とさないように注意しましょう。

例えば↓の場合だと、ニュート、スクラム、ガイダンスディスラプター、WEBが掛かってるって事になりますが…
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たまーに、こんな風にディスラプターが掛かってたり…
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実はスクラムが入ってなかったりするので、スルーしないように気を付けましょう!
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↑の画像だと速度が300m/s以下まで低下しているので、WEBが2つ掛けられていると分かります。(WEBやニュートが1機の船から何個掛けられているかまでは、アイコン上では分かりませんので、自分の船の状態やログとメッセージから判断する訳です)
さらによく見るとニュート(電池に雷マークが重なっている)ではなく、ノスフェラトゥ(電池に髑髏マークが重なっている)が掛けられてます。

また、誰に掛けられているかを見る時は、OVの右端を見ると良いですよ!
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・ローカルチャット、Dスキャン、プローブスキャナーを常に出しておこう!

ローカルチャットとDスキャンについては、索敵の際に必須になるので、必然的に常に出しておく事になります。
プローブスキャナーに関しても、アウトポストを開ける際に必ず見る事になります。

特にローカルチャットとDスキャンについては、いかなる状況でも常に画面上に表示出来るような画面レイアウトにしておくと良いですね。

ちなみにDスキャンとプローブスキャナーの開き方に関しては…
1.HUD(自分の船のHPが表示されているやつ)の右側にある5151cc1a367b041ef3fb7f98d8859132.pngマークをクリック。

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2.↑のような4つのアイコンが表示されるので、右側のアイコンをクリックしてDスキャンが、左側のアイコンをクリックしてプローブスキャナーが表示されます。

ちなみに、Dスキャンのフィルタ設定で「Active Overview Filters」が選択されていると、選択中のOVタブと同じフィルタリングがDスキャンでもかかります。

・「移動・索敵用OV」を開いてDスキャンを回した状態
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※ただし、前述した「タブプリセット(Tab Presets)」→「状態(Stutas)」の設定は反映されませんので味方の船も映ります。

私の場合は、索敵にあたって船以外のものが映っていると邪魔に感じるので、「戦闘用OV」を選択して、どのOVタブを開いていてもDスキャンには船しか映らないようにしています。

・「戦闘用OV」を選択した状態
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※「ローミング」と書いてあるのが私の戦闘用OVになります。戦闘用OVを選択すれば、Dスキャンには船しか映らなくなります。



・セーフスポット(SS)を作ろう!

初めて来たシステムに着いたら、まずセーフスポットを作っておきましょう。
セーフスポットとは、ワープ途中に作成するブックマークの事で、自分以外誰もワープ出来ない安全地帯になります。

セーフスポットの作り方については下記のサイトにも記述があるので参考にしてくださいね!

◆ブックマークガイド
https://seesaawiki.jp/eveonline_b-osp_wiki/d/%A5%D6%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A1%BC%A5%AF%A5%AC%A5%A4%A5%C9#content_8

◆位置のブックマーク
https://eveonline-japanwiki.com/technic/bookmark

特に、Low-secの場合は戦闘サイトが恒星から14.3AU以内の場所に沸く事が比較的多いので(そうじゃない時も全然多いんですが)、恒星から3~4AU程度の場所に作っておくと索敵の際に便利です。

ただし、コンバットプローブで船の位置を特定されると敵が飛んで来てしまうので、コンバットプローブがDスキャンに映ったら、すぐにステーション等、船を引っ込められる所に移動して索敵を継続するか、危険だと感じたらそのまま入港しましょう。
一応、複数のSSや惑星に100㎞バックして絶えず移動するって手もありますが、行動が1パターンだと、そのうち移動先を読まれて相手に待ち伏せされる可能性があるので、食えそうな相手がいなければ、さっさと見切りをつけて、他のシステムに移動するのもアリだと思います。

ちなみに早い人だと30秒くらいで特定出来るので、1個でも映った時点で逃げちゃっても良いと思います。(特に足の遅い船に乗っている場合は要注意!)
もしSSが特定されたと思われる場合は、後で削除して新しく作り直しましょう。

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こんな風にDスキャンにコンバットプローブが8つも映ったら、もうSSを特定されたと思った方が良いです。
こういう状態でヤラレチャッタ…としても文句は言えませんので、「あともう少しくらい大丈夫」と思わず、直ちに逃げましょう



・船の名前を変えておこう!

初心者さんあるあるなのが、船の名前を変えてない事ですね。

船の名前は組み立てた直後の段階だと、自分の名前が入ってしまい、Dスキャンで見た時、一発で誰が乗っているのかバレてしまいます。(=zkillboard等から、Fitやフリートを組んでいるのかどうかがバレてしまいます。)
こういうのはNoob Nameと言われており、ファーマーか初心者さんに多いです。

船をリシップした際等に、ついつい名前を変更し忘れたりするので気を付けましょう。
ちなみに、出航した後に宇宙空間上で名前を変更する事も可能ではあるのですが、昔からバグで名前が変更前の状態に戻っちゃう事がよくあるので、出来ればステーション等に入港しているうちに変更した方が良いですね。

基本的には自分の名前を消して、乗っている船の名前をそのまま英語で付けておくのがベストです。
特徴的な名前や日本語を使うと、そこから乗り手を特定される可能性があります。

…と言っても、実際には、敢えていつも決まった名前を付けてる人もいますけどね!



・安全装置を解除しておこう!

これも初心者さんあるあるですね。
安全装置がセーフティ(緑)になっていると、相手を撃てません。
厳密には、容疑者となり得る行為の一切が行えなくなる為、こちらから相手を先制攻撃したり、FWサイトのアクセラレーションゲートが起動するといった事が出来ません。

・セーフティを解除するには、HUD左斜め上にある丸いマークをクリック
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とりあえず黄色にしておけば、ほぼ自由に相手を撃てますし、FWでの戦闘ではほとんど不自由しないので、戦闘前に必ずセーフティが黄色になっているか確認しましょう。
(ぶっちゃけ、私はどこでも常に黄色にしちゃってます)





・SAARやMASBのオートリロードをOFFにしておこう!

SAAR(小型補助アーマーリペアラ)MASB(中型補助シールドブースター)は、フリゲートや駆逐艦がよく使うアクティブ防御モジュールです。
PvPシーンでは非常にメジャーな回復モジュールですね!

・SAAR(小型補助アーマーリペアラ)
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ナノマシンリペアペイストを装填した状態で回すと、回復量が3倍になる。(リペアペイストの装填数は8個。)

・MASB(中型補助シールドブースター)
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キャパシタを消費せずに、装填したキャップブースターを消費して起動する。(海軍仕様キャップブースター50であれば、最大9個装填可能)
※容量が大きい電池を使ったら回復量が変わる…とかって事はないので、容量の小さいものを出来るだけたくさん装填した方が、その分たくさん回復出来ます。

この2つのモジュールは、装填されたナノマシンリペアペイスト、またはキャップブースターを使い切った状態で止まると、オートリロードをOFFにしていない限り、自動的に1分間のリロードが始まります。

が、大抵FG同士の勝負は、1分以内に勝負が決まる事が多いので、リロードせずにそのままキャパシタが持つ限り回し続けて、少しでも延命を図るって事が多いです。
なので、いざって時すぐ起動出来るように、基本的にオートリロードはOFFにしておいた方が良いと思います。

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OFFにするには、HUDの右側にあるモジュールのアイコンをクリックして、「Set Auto-Reload OFF」→「Set Auto-Reload ON」に切り替えます。(ややこしいんですが、"Set" Auto-Reloadなので「ON」と書いてあるって事は今の設定は「OFF」って事になります)

特に、SAARについては回復量こそ1/3にまで低下するものの、キャパシタの消費量は変わらないので、そのまま3回くらい回して、通常の1回分くらい回復出来たりする事が結構あります。

MASBに関しては、キャップブースターなしで回復しようとするとキャパシタの消費量が凄まじいので(1回でキャパシタがほぼ空になります)、ブースターが切れた後もガンガン回すって事はないと思います。



EX.保険を掛けよう

ぶっちゃけ私は(面倒なのと、習慣がないのと、保険が無くてもロス代は普段の残骸回収でペイ出来てるので)保険を掛けてないんですが、金銭的ロスが気になる場合は、船に保険を掛けておくのも一つの手だと思います。


EX2.音声の設定をしよう!

これについては好みの話もありますが、戦闘中に表示される様々な情報を目だけで全部を把握しようとするのは正直言って無理があります。
なので、私は耳から入ってくる情報も活用しています。

・HPの警告音の設定
戦闘中はダメージが入ったりキャパシタ残量が少なくなると警告音が鳴りますが、何%まで削られたら警告音が鳴るかをシールド・アーマー・ハル・キャパシタ毎に設定出来ます。

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HUD右斜め下の4ac2cdcba4224ab0477acd2b2d25c6e2.pngマークをクリックすると…

4c4bad6a6ce2d45693d6dae32b9ac8b3.png
こんな画面が出てきます。

ただし、あまり%を上げ過ぎちゃうと、ちょっとダメージが入っただけですぐ鳴っちゃって注意喚起としての意味を為さないので、自分の中で「これ以上ダメージが入ったらヤバい!」って思うちょっと手前で鳴るくらいにしておくと良いんじゃないかと思います。
基本的にデフォルトのままでも問題はないですが、デフォルトよりちょっと早めに警告して欲しい場合は、設定を変更すると良いでしょう。


・オーディオ設定
それと、船が自分の近くにワープしてきた際、「ドンッ!」っていう効果音が入りますが、これは「設定」(ESCキーを押下)→「オーディオ(Audio)」の「Ship Effects」によって管理されています。

b2acb3141da38df1b749db8d11589289.png

Ship Effectsには防御モジュールを使用した際の効果音等も含まれており、上げ過ぎるとこの辺りの音までうるさくなってきますが、敵が乱入してきた時に気づきやすくなるので、私はここの設定を少し上げてます。

あと、モジュールをON/OFFした時やオーバーロードをON/OFFした時に「ピッ!」という音が鳴りますが、私はこれがハッキリ聴こえないとちゃんと押せてるかどうか不安になるので、「UI Click」をほぼMAXにしてます。(私の場合、この音を基準に他の音量を調整してます)

それ以外の設定は、雰囲気を壊さない程度にしつつも、基本的に下げる方向で設定してますが、「警告音(Warning Sounds)」については、前述したHPの警告音の音量に直結しているので、ここについては下げ過ぎないようにしましょう。(ただし、警告音に使われている音源の音量自体が相当大きいのか、20%台でもかなりハッキリ聴こえます)

ちなみにタレットの音量なんかは滅茶苦茶うるさいので2%にしてます。(これでも普段アップしてる動画くらいの音量バランスです)
ただし、ミサイルやロケットなんかは、使ってる弾薬の攻撃属性に応じて着弾時の効果音が変わるので、無音にはしない方が良いと思います。



さて、ずいぶん長文になっちゃいましたが、いかがでしたでしょうか!
何から何まで全部同じ設定をする必要はないと思いますが、結構色んな事が出来るのがお分かり頂けたかと思います。

これ以外にもEVEには色んな設定がありますが、皆色んな工夫をしているので、気になった設定があれば実際に試してみてみたり、周りの経験者さんにも聴いてみて下さいね!
でわでわ!


posted by shu oisibb at 07:29| Comment(0) | PvP考察集(Fit構築・戦術等) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月26日

FWエリアの仕様変更とその考察~新しい索敵方法の提案~

こんにちわ! shu oisibb です。

今月のアップデートでFWの仕様がかなり大きく変わりましたね!
詳しくはコチラをみて頂きたいと思うのですが…

・2020年3月リリースのパッチノート(英語原文)
https://www.eveonline.com/article/q6z2qy/patch-notes-for-march-2020-release
・2020年3月 アップデート(B-OSP wiki)
https://seesaawiki.jp/eveonline_b-osp_wiki/d/2020%C7%AF3%B7%EE%20%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%C8

お分かりの方もいらっしゃるかと思いますが、今回の仕様変更は今後のFWエリアでの戦い方や、索敵の方法などが大きく変わる可能性のあるアップデートとなっております。
特に以下の3点は、FWエリアで戦うほぼ全てのPvPerに影響を及ぼす仕様変更でしょうね。

1.義勇軍に参加してないプレイヤーが、FWサイトのアクセラレーションゲートを起動すると、容疑者フラグが付くようになった。

2.アクセラレーションゲートの起動可能距離が90㎞になった。

3.「Large(大型)」が「Open」に名称変更となる代わりに、BSのみが侵入できるサイトとして、新しい「Large」が追加された。


特にFG乗りのSolo PvPerとしては、この1と2の仕様変更はかなり興味深い変更点ですね!
ちょっと色々と思った事があるので、今回はこの1と2のアップデートについて、いくつか個人的に思った事を色々書いてみようかと思います。



1.義勇軍に参加してないプレイヤーが、FWサイトのアクセラレーションゲートを起動すると、容疑者フラグが付くようになった。

これについては、メリット・デメリットがそれぞれあると思いますので、それぞれ細かく説明したいと思います。

-メリットその1-
・セキュリティステータス(以下SS)が下がりづらくなった。


-デメリットその1-
・ゲート前やST前などで撃たれる可能性が高くなった。


今までFWエリアでのPvPと言えば、非アウトロー(SSは-5.0以上の人)や容疑者・犯罪者フラグの立ってない人を先制攻撃する事が多い為に、SSが下がりやすく、まめに調整しないとすぐにアウトロー化していくというのが常でした。

しかし、今回の仕様変更により、サイト内での戦闘(非義勇軍同士の勝負)に関しては、お互いに容疑者フラグが立ったままの状態で戦う機会が多くなるので、結果的に双方のSSが下がりづらくなったという事になります。

ちなみに、ゲートを起動する事で容疑者フラグが付いたからといって、SSが下がる事はありません。
実際に何度か戦ってみた感じ、今までよりSSを気にせずに、気兼ねなく勝負できるかなぁという感じがしますね。

ただ、あくまでサイトを起動する事で容疑者フラグが立つようになっただけの事なので、義勇軍所属のプレイヤーなど、フラグの立ってない非アウトローを攻撃すれば、当然SSは下がります。

◆治安システムと各種フラグ・タイマー
https://eveonline-japanwiki.com/technic/security-and-flag


また、これは今に始まった事ではありませんが、容疑者フラグが付いているという事は、どこであろうと誰からも合法的に攻撃されるという事です。
今までよりフラグが立ちやすくなった分、大なり小なりスターゲートやST前で撃たれる可能性も高くなったという事なので、そういう意味での緊張感も増えたように感じます。

もっとも、アウトローの人達にとっては、SSが-5.0以下の時点で元から誰にでも撃たれるワケなので、これはデメリットにはならないと思いますし、非アイトローの人達にとってみても、フラグが消えるまでST等で大人しくしていれば、一応回避可能なデメリットだとも言えます。

ただ、私みたいにローミング形式で戦う非アウトローの場合、一々サイトに入って容疑者フラグが付く度、15分以上もST等に缶詰になってたら交戦機会を逃しちゃいます。
なので、どうしてもフラグが付いたままの状態で、あちこち飛び回らざるを得ない場面も多々出てきます。

その結果、スターゲートやST前などで突発的に戦闘が起きる可能性も多少は増えるんじゃないかと思いますが、逆に自分が相手を狙うって場面も増えてくるはずですし、思わぬキルが取れるかもしれないので、やはり一概にデメリットであるとは言えないでしょうね。

ただ、今まで以上にフラグの事をよく理解した上で、適切にリスクを回避する工夫をしておかないと、無駄死が増える可能性がありますので、その点には注意が必要と言えそうですね。



-メリットその2-
・サイト内の船に誰が乗ってるのか読みやすくなった。

このメリットは本当にデカいですね。
実は今回私が一番お話したかったのがココです!

今まで、サイト内にいる相手(船のFit)をzkillboardで予測する際は、ローカル内にいるプレイヤーをしらみ潰しに順番ずつ調べていく必要がありました。

しかし、今回の仕様変更により、容疑者フラグが立っている人物は「15分以内にゲートを起動した可能性が高い」=サイト内にいる可能性が高い人物であるという事を意味するようになりました。
という事は、今後サイト内にいる相手(船のFit)をzkillboardで予測する際は、容疑者フラグが立っている人物から優先的に調べた方が早く見つかる可能性が高い=より効率的な索敵ができるという事になります。

もし、容疑者フラグが立っている人を全員調べても相手を特定できない場合、次にサイト内にいる可能性が高いのは、義勇軍所属のプレイヤーです。
義勇軍所属のプレイヤーはゲートを起動をしてもフラグが立ちませんからね。
特に、容疑者フラグが誰にも立っていない状況でサイト内に船がいれば、それは義勇軍所属のプレイヤーの可能性が高いという事になります。

もっとも、サイトに船が映っていながら容疑者フラグが付かない場合の例外は他にも考えられます。
例えば…
・サイト内に入って15分以上が経過した事でフラグが切れた。
・ゲート前にいるだけで、まだゲートを起動していない。
・たまたまサイトから1AUの場所にワープしていただけだった。(サイトにはいなかった)

こういった可能性もなくはないですが、いずれにしても、容疑者フラグが付いた相手や義勇軍所属プレイヤーを調べても相手を特定できないのであれば、残る可能性は、フラグが立っておらず義勇軍にも所属してないプレイヤーか、単に見落としがあったという事になるので、その辺りを洗えば良いワケです。

また、サイトに船が映ったと同時にローカル内の誰かに容疑者フラグが立てば、その人物がゲートを起動した=その船の乗り手であるという可能性が極めて高いって事にもなります。
逆に、サイト内に船が入ったにも関わらず、ローカル上で容疑者フラグが新たに立たなかった場合、そのサイトに入った船の乗り手は、義勇軍所属のプレイヤーの可能性が高いって事になります。

実際にサイト内に入ったかどうかというのは、ゲート前にワープして、船がいない事を確認すればより確実にわかるワケですが、おあつらえ向きに今回の仕様変更で、アクセラレーションゲートの起動可能距離が90㎞まで一気に広がりました。
なので、遠くからゲート前の様子を見つつ、すぐにゲートに入れるようになったので、一々100㎞バックして様子を見て、自力で走るか別の場所にワープしてから再ワープ…といった手間をかけなくてもよくなりました。

ただし、前述のような例外はあり得ますし、そもそも容疑者フラグが立っているからといって、必ずしもゲートを起動した事で付いたフラグであるとも限りません。
なので、確実性を取るのであれば、やはり全員のキルボをチェックするに越した事がないのは確かですし、そこまでやっても予想を外す時は外すと思います。

とは言え、ローカルの人数が多くて全員のキルボを見切れない場合や、キルボ上で同じ船に乗っている記録がある人が2人以上いて、どっちが乗っているのか判断が付かない場面などでは、こうしたフラグの有無や義勇軍であるかどうかというのが、今後重要なヒントの1つになってくると思われます。

Solo PvPやスカウトでzkillboardを活用している人は、容疑者フラグにも注視して、色んなケースを頭の中でイメージしながら索敵する必要が出てきそうですね。


-デメリットその2-
・フリートやゲートキャンプに気づき難くなった。

今までは、容疑者フラグが付いた人がやたらと多い場合は、Small Gangフリートやゲートキャンプをやってる可能性が高いと考える事ができたのですが、今回の仕様変更で容疑者フラグが付いた人が必然的に多くなるので、こうしたフリートの存在やゲートキャンプの存在をローカルだけで予想するのがやや難しくなりました。

ただ、これもやはりzkillboardを見たり、フラグが立ってる人が多いローカルではDスキャンで自分が飛ぶ先を常に確認したりするようにしていれば、ある程度回避可能なデメリットであると言えます。

あと、今回の仕様変更では、犯罪者フラグについては何も変更がないので、やたらと犯罪者フラグが多い場合は、ゲートキャンプ等が行われている可能性が高いと予想する事ができます。
犯罪者フラグってLow-secでもあまり付かないですからね。
特に、サイト内でカプセルをキルした場合は、今後は義勇軍でもない限り、犯罪者フラグが付かないはずなので、状況によってはむしろ今までよりゲートキャンプやステーションキャンプの存在に気づきやすくなるはずです。

一概に言う事はできないかもしれませんが、冷静に状況を分析すれば、ゲートキャンプやフリートの存在に気づくというのはそれ程難しい事ではないので、視野を広く持って、ローカルの危険を察知できるように努めたいところですね。



2.アクセラレーションゲートの起動可能距離が90㎞になった。

これも衝撃的な変更ですね!
この変更でゲート前での戦闘というのは、大きく変わる…というか、そもそもゲート前での戦闘自体がこれで起こりづらくなりましたね。

まず、ゲート前での戦闘というとどういうものがあるかと言えば…
・クローク艦やリコンシップが待ち伏せしていて、ゲート前に来たFGやDDを一方的に倒す。
・ゲート前にフリートのベイトがいて、来た相手を捕まえると同時に、他の船が突撃してくる。
・カイト艦が20㎞くらい距離を空けて、ゲート前に来た近距離艦を待ち伏せする。

といった、小型艦への「罠」に近いものが多かったワケですが、そもそも、何故こういう罠が成立していたかというと、これはゲートを起動する為には、ゲートの近くに行かなければいけなかったからです。

しかし、今回の変更でゲートの起動可能距離が90㎞になった事により、わざわざゲートの前に行く必要がなくなったワケなので、これで事実上、小型艦に対するアクセラレーションゲート前でのトラップというのは大幅に弱体化・無力化されたと言えると思います。

また、ゲート前にランディングした瞬間に、FAC艦やパイレーツ艦と偶然かち合ってしまったり、複数のFGが飛んできてそのまま落とされる…といった事故が度々あったと思うのですが(特にT1FGを使っているとよくあった事ですが)、今後はそういった事故もかなり減ると思います。

ただし、FWエリアでは、STやスターゲート等で偶然かち合った者同士がしばらく睨み合った後、どちらかがサイトに飛んで、もう片方がそれを追いかけ、戦闘開始となる…という場面も多々あるのですが、この場合に関しては、お互いの出発地点が同じなので、指定したワープ距離が被ると、至近距離でランディングするという事も起こり得ます。

これはまだ皆固まってないようなんですが、恐らく今後は70kmバックでワープインする事が一般的になるんじゃないかなぁと予想してます。
50kmだと、ギリギリでラケシス等のポイントレンジが伸びるタイプ等の船に捕まったり、長射程の船に一撃で落とされる危険性が増えるので、そういう可能性を少しでも減らしつつ、即ワープインできる距離という事で、70kmバックでワープする事が今後スタンダードになっていくんじゃないかと思います。

特に、これは主にFG同士の勝負の話になりますが、もし同タイミングで、同じ出発始点からサイトに飛ぶ場合、カイト艦であれば100㎞か、50㎞でワープインすると、初動で相手をポイントしやすいんじゃないかと思います。

この辺りのワープインの駆け引きっていうのも、地味に今後増えていくと思うので、周りの人達がどれくらいの距離でワープインしているのか、今後注目したいと思います。

※検証の結果、100㎞バックでギリギリ90㎞内にワープインするようです。
サイト内に確実に入りたい場合は、今後はゲートに対して100㎞バックするのが良いかと思います。


いやぁ…今回も随分長くなっちゃいましたw

度々言及しているように、今回の変更は本当にFWエリアでの戦闘や索敵の仕方を大きく変える可能性のあるアップデートで、考えれば考えるほど、色んなアイディアが浮かんできますね。

個人的に、ずっとFWエリアでPvPerとして遊んできた立場としては、久しぶりにFWにフォーカスが当たった事はすごく嬉しいですし、実際に、FWエリアは今結構盛り上がってます!
感覚的には2~3年くらい前のFWエリアが盛り上がってた頃の感じに近いですね。
初心者さんもちょくちょく見かけるようになりましたし、今回のアップデートでFGでのバトルが結構やりやすくなったので、これを機に、FWエリアが益々盛り上がってくれると嬉しいなと思います!

でわでわ!


posted by shu oisibb at 18:46| Comment(1) | PvP考察集(Fit構築・戦術等) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする