2020年03月26日

FWエリアの仕様変更とその考察~新しい索敵方法の提案~

こんにちわ! shu oisibb です。

今月のアップデートでFWの仕様がかなり大きく変わりましたね!
詳しくはコチラをみて頂きたいと思うのですが…

・2020年3月リリースのパッチノート(英語原文)
https://www.eveonline.com/article/q6z2qy/patch-notes-for-march-2020-release
・2020年3月 アップデート(B-OSP wiki)
https://seesaawiki.jp/eveonline_b-osp_wiki/d/2020%C7%AF3%B7%EE%20%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%C8

お分かりの方もいらっしゃるかと思いますが、今回の仕様変更は今後のFWエリアでの戦い方や、索敵の方法などが大きく変わる可能性のあるアップデートとなっております。
特に以下の3点は、FWエリアで戦うほぼ全てのPvPerに影響を及ぼす仕様変更でしょうね。

1.義勇軍に参加してないプレイヤーが、FWサイトのアクセラレーションゲートを起動すると、容疑者フラグが付くようになった。

2.アクセラレーションゲートの起動可能距離が90㎞になった。

3.「Large(大型)」が「Open」に名称変更となる代わりに、BSのみが侵入できるサイトとして、新しい「Large」が追加された。


特にFG乗りのSolo PvPerとしては、この1と2の仕様変更はかなり興味深い変更点ですね!
ちょっと色々と思った事があるので、今回はこの1と2のアップデートについて、いくつか個人的に思った事を色々書いてみようかと思います。



1.義勇軍に参加してないプレイヤーが、FWサイトのアクセラレーションゲートを起動すると、容疑者フラグが付くようになった。

これについては、メリット・デメリットがそれぞれあると思いますので、それぞれ細かく説明したいと思います。

-メリットその1-
・セキュリティステータス(以下SS)が下がりづらくなった。


-デメリットその1-
・ゲート前やST前などで撃たれる可能性が高くなった。


今までFWエリアでのPvPと言えば、非アウトロー(SSは-5.0以上の人)や容疑者・犯罪者フラグの立ってない人を先制攻撃する事が多い為に、SSが下がりやすく、まめに調整しないとすぐにアウトロー化していくというのが常でした。

しかし、今回の仕様変更により、サイト内での戦闘(非義勇軍同士の勝負)に関しては、お互いに容疑者フラグが立ったままの状態で戦う機会が多くなるので、結果的に双方のSSが下がりづらくなったという事になります。

ちなみに、ゲートを起動する事で容疑者フラグが付いたからといって、SSが下がる事はありません。
実際に何度か戦ってみた感じ、今までよりSSを気にせずに、気兼ねなく勝負できるかなぁという感じがしますね。

ただ、あくまでサイトを起動する事で容疑者フラグが立つようになっただけの事なので、義勇軍所属のプレイヤーなど、フラグの立ってない非アウトローを攻撃すれば、当然SSは下がります。

◆治安システムと各種フラグ・タイマー
https://eveonline-japanwiki.com/technic/security-and-flag


また、これは今に始まった事ではありませんが、容疑者フラグが付いているという事は、どこであろうと誰からも合法的に攻撃されるという事です。
今までよりフラグが立ちやすくなった分、大なり小なりスターゲートやST前で撃たれる可能性も高くなったという事なので、そういう意味での緊張感も増えたように感じます。

もっとも、アウトローの人達にとっては、SSが-5.0以下の時点で元から誰にでも撃たれるワケなので、これはデメリットにはならないと思いますし、非アイトローの人達にとってみても、フラグが消えるまでST等で大人しくしていれば、一応回避可能なデメリットだとも言えます。

ただ、私みたいにローミング形式で戦う非アウトローの場合、一々サイトに入って容疑者フラグが付く度、15分以上もST等に缶詰になってたら交戦機会を逃しちゃいます。
なので、どうしてもフラグが付いたままの状態で、あちこち飛び回らざるを得ない場面も多々出てきます。

その結果、スターゲートやST前などで突発的に戦闘が起きる可能性も多少は増えるんじゃないかと思いますが、逆に自分が相手を狙うって場面も増えてくるはずですし、思わぬキルが取れるかもしれないので、やはり一概にデメリットであるとは言えないでしょうね。

ただ、今まで以上にフラグの事をよく理解した上で、適切にリスクを回避する工夫をしておかないと、無駄死が増える可能性がありますので、その点には注意が必要と言えそうですね。



-メリットその2-
・サイト内の船に誰が乗ってるのか読みやすくなった。

このメリットは本当にデカいですね。
実は今回私が一番お話したかったのがココです!

今まで、サイト内にいる相手(船のFit)をzkillboardで予測する際は、ローカル内にいるプレイヤーをしらみ潰しに順番ずつ調べていく必要がありました。

しかし、今回の仕様変更により、容疑者フラグが立っている人物は「15分以内にゲートを起動した可能性が高い」=サイト内にいる可能性が高い人物であるという事を意味するようになりました。
という事は、今後サイト内にいる相手(船のFit)をzkillboardで予測する際は、容疑者フラグが立っている人物から優先的に調べた方が早く見つかる可能性が高い=より効率的な索敵ができるという事になります。

もし、容疑者フラグが立っている人を全員調べても相手を特定できない場合、次にサイト内にいる可能性が高いのは、義勇軍所属のプレイヤーです。
義勇軍所属のプレイヤーはゲートを起動をしてもフラグが立ちませんからね。
特に、容疑者フラグが誰にも立っていない状況でサイト内に船がいれば、それは義勇軍所属のプレイヤーの可能性が高いという事になります。

もっとも、サイトに船が映っていながら容疑者フラグが付かない場合の例外は他にも考えられます。
例えば…
・サイト内に入って15分以上が経過した事でフラグが切れた。
・ゲート前にいるだけで、まだゲートを起動していない。
・たまたまサイトから1AUの場所にワープしていただけだった。(サイトにはいなかった)

こういった可能性もなくはないですが、いずれにしても、容疑者フラグが付いた相手や義勇軍所属プレイヤーを調べても相手を特定できないのであれば、残る可能性は、フラグが立っておらず義勇軍にも所属してないプレイヤーか、単に見落としがあったという事になるので、その辺りを洗えば良いワケです。

また、サイトに船が映ったと同時にローカル内の誰かに容疑者フラグが立てば、その人物がゲートを起動した=その船の乗り手であるという可能性が極めて高いって事にもなります。
逆に、サイト内に船が入ったにも関わらず、ローカル上で容疑者フラグが新たに立たなかった場合、そのサイトに入った船の乗り手は、義勇軍所属のプレイヤーの可能性が高いって事になります。

実際にサイト内に入ったかどうかというのは、ゲート前にワープして、船がいない事を確認すればより確実にわかるワケですが、おあつらえ向きに今回の仕様変更で、アクセラレーションゲートの起動可能距離が90㎞まで一気に広がりました。
なので、遠くからゲート前の様子を見つつ、すぐにゲートに入れるようになったので、一々100㎞バックして様子を見て、自力で走るか別の場所にワープしてから再ワープ…といった手間をかけなくてもよくなりました。

ただし、前述のような例外はあり得ますし、そもそも容疑者フラグが立っているからといって、必ずしもゲートを起動した事で付いたフラグであるとも限りません。
なので、確実性を取るのであれば、やはり全員のキルボをチェックするに越した事がないのは確かですし、そこまでやっても予想を外す時は外すと思います。

とは言え、ローカルの人数が多くて全員のキルボを見切れない場合や、キルボ上で同じ船に乗っている記録がある人が2人以上いて、どっちが乗っているのか判断が付かない場面などでは、こうしたフラグの有無や義勇軍であるかどうかというのが、今後重要なヒントの1つになってくると思われます。

Solo PvPやスカウトでzkillboardを活用している人は、容疑者フラグにも注視して、色んなケースを頭の中でイメージしながら索敵する必要が出てきそうですね。


-デメリットその2-
・フリートやゲートキャンプに気づき難くなった。

今までは、容疑者フラグが付いた人がやたらと多い場合は、Small Gangフリートやゲートキャンプをやってる可能性が高いと考える事ができたのですが、今回の仕様変更で容疑者フラグが付いた人が必然的に多くなるので、こうしたフリートの存在やゲートキャンプの存在をローカルだけで予想するのがやや難しくなりました。

ただ、これもやはりzkillboardを見たり、フラグが立ってる人が多いローカルではDスキャンで自分が飛ぶ先を常に確認したりするようにしていれば、ある程度回避可能なデメリットであると言えます。

あと、今回の仕様変更では、犯罪者フラグについては何も変更がないので、やたらと犯罪者フラグが多い場合は、ゲートキャンプ等が行われている可能性が高いと予想する事ができます。
犯罪者フラグってLow-secでもあまり付かないですからね。
特に、サイト内でカプセルをキルした場合は、今後は義勇軍でもない限り、犯罪者フラグが付かないはずなので、状況によってはむしろ今までよりゲートキャンプやステーションキャンプの存在に気づきやすくなるはずです。

一概に言う事はできないかもしれませんが、冷静に状況を分析すれば、ゲートキャンプやフリートの存在に気づくというのはそれ程難しい事ではないので、視野を広く持って、ローカルの危険を察知できるように努めたいところですね。



2.アクセラレーションゲートの起動可能距離が90㎞になった。

これも衝撃的な変更ですね!
この変更でゲート前での戦闘というのは、大きく変わる…というか、そもそもゲート前での戦闘自体がこれで起こりづらくなりましたね。

まず、ゲート前での戦闘というとどういうものがあるかと言えば…
・クローク艦やリコンシップが待ち伏せしていて、ゲート前に来たFGやDDを一方的に倒す。
・ゲート前にフリートのベイトがいて、来た相手を捕まえると同時に、他の船が突撃してくる。
・カイト艦が20㎞くらい距離を空けて、ゲート前に来た近距離艦を待ち伏せする。

といった、小型艦への「罠」に近いものが多かったワケですが、そもそも、何故こういう罠が成立していたかというと、これはゲートを起動する為には、ゲートの近くに行かなければいけなかったからです。

しかし、今回の変更でゲートの起動可能距離が90㎞になった事により、わざわざゲートの前に行く必要がなくなったワケなので、これで事実上、小型艦に対するアクセラレーションゲート前でのトラップというのは大幅に弱体化・無力化されたと言えると思います。

また、ゲート前にランディングした瞬間に、FAC艦やパイレーツ艦と偶然かち合ってしまったり、複数のFGが飛んできてそのまま落とされる…といった事故が度々あったと思うのですが(特にT1FGを使っているとよくあった事ですが)、今後はそういった事故もかなり減ると思います。

ただし、FWエリアでは、STやスターゲート等で偶然かち合った者同士がしばらく睨み合った後、どちらかがサイトに飛んで、もう片方がそれを追いかけ、戦闘開始となる…という場面も多々あるのですが、この場合に関しては、お互いの出発地点が同じなので、指定したワープ距離が被ると、至近距離でランディングするという事も起こり得ます。

これはまだ皆固まってないようなんですが、恐らく今後は70kmバックでワープインする事が一般的になるんじゃないかなぁと予想してます。
50kmだと、ギリギリでラケシス等のポイントレンジが伸びるタイプ等の船に捕まったり、長射程の船に一撃で落とされる危険性が増えるので、そういう可能性を少しでも減らしつつ、即ワープインできる距離という事で、70kmバックでワープする事が今後スタンダードになっていくんじゃないかと思います。

特に、これは主にFG同士の勝負の話になりますが、もし同タイミングで、同じ出発始点からサイトに飛ぶ場合、カイト艦であれば100㎞か、50㎞でワープインすると、初動で相手をポイントしやすいんじゃないかと思います。

この辺りのワープインの駆け引きっていうのも、地味に今後増えていくと思うので、周りの人達がどれくらいの距離でワープインしているのか、今後注目したいと思います。

※検証の結果、100㎞バックでギリギリ90㎞内にワープインするようです。
サイト内に確実に入りたい場合は、今後はゲートに対して100㎞バックするのが良いかと思います。


いやぁ…今回も随分長くなっちゃいましたw

度々言及しているように、今回の変更は本当にFWエリアでの戦闘や索敵の仕方を大きく変える可能性のあるアップデートで、考えれば考えるほど、色んなアイディアが浮かんできますね。

個人的に、ずっとFWエリアでPvPerとして遊んできた立場としては、久しぶりにFWにフォーカスが当たった事はすごく嬉しいですし、実際に、FWエリアは今結構盛り上がってます!
感覚的には2~3年くらい前のFWエリアが盛り上がってた頃の感じに近いですね。
初心者さんもちょくちょく見かけるようになりましたし、今回のアップデートでFGでのバトルが結構やりやすくなったので、これを機に、FWエリアが益々盛り上がってくれると嬉しいなと思います!

でわでわ!


posted by shu oisibb at 18:46| Comment(1) | PvP考察集(Fit構築・戦術等) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月16日

shu oisibb流 Low-sec Solo PvPの戦い方~Fitの読み合いと立ち回り編~

こんにちわ! shu oisibb です!

少し前になりますが、久しぶりにPvP動画をアップしました!
今回の動画では、主に相手のFitを読む事であったり、ローカルの状況を含めた、私自身の判断にフォーカスを当ててみたのですが、これに絡めて、前回のブログではご紹介出来なかった事をいくつかお話しようかと思います。

まずは、是非動画をご覧頂きたいと思います!
どーぞ!

【EVE Online】shu oisibbのLow-sec冒険記 : Breacher Solo PvP #10





いかがでしたでしょうか。
今回は動画の構成について、ちょっと自分で考えていた事があって…

1回戦目:一番理想的なSolo PvPの流れ
2回戦目:心理戦・情報を多く持つ事の重要性(変則Fitの有効性)
3回戦目:ローカル人数が多い場合の立ち回り方
4回戦目:後続が来る事を予想した戦い方
5回戦目:乱入が入った時の危険性(漁夫の利の利点)

こういった点にフォーカスしてみたつもりです。
…まぁ~ただ、ちょっと伝わりづらかったかもしれないですね(笑)

特に、1戦目と2戦目・3戦目については、もう少し詳しく解説させて頂ければと思います。


・1回戦目:VSアトロン
https://zkillboard.com/kill/81376295/

これはホントに一番理想的なSolo PvPの流れでしたね~。
あと、私的に言わせて頂くと…めっちゃ美人でした!!

改めて、ローカル内にいた2人のzkillboardを見ると…こんな感じ。
-----
・Bock log
https://zkillboard.com/character/95236789/

・LouisXdw WWW(1月末時点のキルボ)
https://zkillboard.com/character/2113161996/losses/year/2020/month/1/
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※ちなみに、zkillboardの基本的な見方についてはこの辺りをご覧頂くと良いかと思います。
・Solo PvP(zkillboardの活用)
https://eveonline-japanwiki.com/pvp/solo#zkillboard%E3%81%AE%E6%B4%BB%E7%94%A8


さて、動画を見てお分かりの通り、あの時、新兵用アウトポストにはアトロンがいました。
で、その状況でこの2つのキルボを見た時、どっちのプレイヤーがアトロンに乗ってる可能性が高いかというと…

・前者はそもそも戦ってすらいない。
・後者は直近(1月時点)で何度もアトロンを落としている。

…という事で、これは後者の方がアトロンに乗ってるだろうと考える事が自然ですよね。

zkillboardで相手のFitを予測するというのは、こんな風に「誰がその船に乗ってる可能性が高いかを、過去の戦績から予想する」という事です。

そういう点で考えると、ローカルの人数は少ない程読みやすいですし、同じFitのロスがずっと続いている人というのは、次も同じFitを使っている可能性が高い=Fitを読みやすい人だという事になります。

ちなみに、早い人であれば、1分間で大体7人程度…急げば10人前後の戦績を確認出来ると思います。
1分以上時間をかけると、ターゲットがいなくなる可能性もありますし、相手も「さっきから攻めてこないな…ひょっとしてフリートの準備中か?」とか、変に勘繰り始めちゃう可能性もあります。
また、ローカル人数がそれ以上になると、全員のキルボを見るのが難しくなりますし、同じ船に乗ってる人が複数出てくる可能性も高くなります。

そういう事を考えた場合、私はT1FGのSolo PvPに関しては、基本的には7~10人以下のシステムの戦う事が理想的かなぁ~っと思います。

まぁ、後続・乱入に関しては10人以下だからと言って、可能性が低くなるとは必ずしも言えませんけどね…。



・2戦目:アトロン/3戦目:スラッシャー
https://zkillboard.com/kill/81016381/
https://zkillboard.com/kill/81375353/

実は2戦目に関しては、ホントは1月の勝負なんですが、あまりにしてやられたのでご紹介させて頂きました!
こういう変則Fitがあるから、Solo PvPって面白いんですよね!

正直、初めのランディングの段階で相手が最短でこっちをポイントしていれば、恐らく私が負けていたと思います。
さすがに、一度もキルボに載ってないFitで、しかもファーストコンタクトで、こんな変則Fitを予測するのは不可能です。

これぞまさしくルーキーの強みですね!

特に熟練者ほど、戦績が少なく同じFitが連続して続けば「コイツはカモだな!」と思って突っ込んでくるはずです。
そういうのを、こうした変則Fitでしめしめと倒すのは、ホントに頭の良い戦い方ですね!

1つの船で複数のFitを使い分けるというのは、フリゲートのSolo PvPではかなり有効です。
特に、アトロンやスラッシャーのように、1on1では近距離Fitに仕上げる事が多い船を、あえてカイトFit仕上げる(船の一般的なイメージと180度違ったFitにする)と、初見の人は特に引っ掛かりやすいと思います。



ただ、今回の勝負に関しては、ファーストコンタクトでポイント出来なかったのと、何よりFitがバレた状態で2戦目を仕掛けてしまったのが悪手でしたね…。
特に相手とシタデルで鉢合わせて、その後、アトロンがもう一度新兵用アウトポストにワープする場面がありましたが、あれが決定打でした。

あの場面、カイト型のアトロンが本来取るべき手は、勝負を降りる事の一択だったワケなんですが、これは、私のキルボを見る事で判断する事が出来たんじゃないかと思います。

・アンチカイトFitでのロスの数々
https://zkillboard.com/kill/80602997/
https://zkillboard.com/kill/80545592/
https://zkillboard.com/kill/80713395/

こういうキルボがいくつもある相手(私)がシタデルに入港して、その後も自分(アトロン)の様子を見続けている=勝負を降りてない事を考えると、何かしらの策がある=アンチカイトFitに換装した可能性があると予想出来ますね。
また、普通はABを装備した近距離艦がカイトFitと分かっている相手に向かって突っ込むという事はまずありません。

以上の事を考えると、恐らくあの時の最善手は、自分からアウトポストに突っ込むのではなく、逆に私がどこかにワープするのを見てからアクションを起こすか、そのまま別のシステムに行く(勝負を降りる)事のどちらかだったんじゃないかと思います。

あるいは、動画の中でも言及しましたが、近距離カイトにしちゃうってのも、突拍子な発想ですがアリだったかもしれないですね!



あと、こういう変則FitやカイトFitを使うのであれば、もう少し人が多いところで戦うのもアリだったんじゃないかと思います。
これは3戦目の時にも言える事ですが、ローカルの人数が多ければ、それだけキルボを確認するのが難しくなります。

こういう変則FitやカイトFitは、情報を見せない(Fitを読ませない)事が強みになるので、そういう混戦状態のローカルで、サイト内で相手を待つような立ち回りをすると、より活きてくると思います。



・立ち回りでFitを推理しよう

さて、ローカルが多い等の理由で、キルボから相手のFitを読み切れない場合は、直接相手を目視して、パイロットの名前やハイスロの形状、船の速度や会敵距離を見てFitを推察したり、相手の立ち回り方を見て、相手がどういうFitなのかを推測する事が重要になってきます。

具体的には、ゲート前などで100㎞バックして、突っ込んできた相手の名前やハイスロ、速度だけを見て離脱する…といった感じですね。
あとはゲート前やST・シタデル前でバッタリ会った時というのも大チャンスです。(変則Fitにとっては大ピンチにもなり得ますが…)

例えば、ミサイル等の遠距離装備を積んでいたり、速度が3000m/s以上出てるような場合は、相手がカイト艦である可能性が高いです。
逆に短距離タレットやロケットを装備していた場合、相手は近距離型だという事になるワケですが、こういう情報と自他の速度差を予測出来れば、それだけでもどっちが有利なのかをある程度予測出来ます。
基本的に、足が速い方が1on1ではかなり有利です。
相手より足が速ければ、それだけで自分に有利なポジションを確保出来ますし、その気になれば、相手から「逃げる」事も出来ますからね。
なので、ハイスロの形状や、船の元々の速度は、是非丸暗記すると良いです。

また、基本的にカイトFitは待ちが強いですが、逆に「サイト内にいる船に対しては、自分から突っ込めない」という立ち回り上の特徴があります。
というのも、もし待ってる相手がスクランブラーを持っていた場合(=近距離艦だった場合)、初動でポイントされると同時にMWDが炊けなくなって、そのまま一方的に倒される可能性があるからです。(丁度、動画の4戦目で戦ったスライサーと同じような状況ですね。)

なので、カイト艦はローカルの状況の変化に関わらず、延々と相手が来るまでサイト内に居続ける傾向があります。

一方、近距離型の場合は、割とホイホイ突っ込めるので結構アクティブに動き回る傾向があります。
こうした相手の立ち回り方を観察する事で、Fitを何となく推察出来る場合があります。

とは言え、待ってる相手に突っ込んだからと言って、それが必ずしも近距離艦だとは限りませんけどね。
例えば、サイト内には入らず、ただゲート前にいるだけという可能性だってあります。

もっとも、その場合は100㎞バックしてゲート前の様子を見れば一発で相手の名前やハイスロが分かるので、突っ込む側にとってはそれほど怖くはないです。
逆にカイト艦にとっては、サイト内で待つ事よりリスキーなアクションである事は間違いないのですが、どうしても相手が来てくれない場合は、そういう立ち回り方をするのもアリだと思います。

少なくとも「相手が何を考えて、その行動を取っているのか?」あるいは「こういう行動を取る事で、相手はどう思うのか?(どう勘違いしてくれるか?)」という事を予想する事はとても重要です。

その意識を常に持ちながら、立ち回り方を考えるのがとても重要だと思います。
どういう立ち回り方をするとしても、勝てないと思ったら、あるいは読み切れないと思ったら退くのがベストです。
落ちない限りは「負け」じゃないですからね!



さて、とんでもなく長くなっちゃいましたね…。
ホントは4戦目以降も、お話したかった事はあるんですが、今回は一旦ここまでにしたいと思います!

こういう立ち回りの話については、結構ケースバイケースな話にもなっちゃうので、説明するのもなかなか大変なんですが、戦い続けていけば、段々いろんな気付きが出てくると思いますし、そういう読み合いの楽しさみたいな事も感じられるようになっていくと思います。

特に相手の思考を読んだり、Fitを読むのに長けてる人、自他の戦力分析が正確に出来る人は、小規模戦のFCなんかも出来ますし、Soloが出来るって事は、必然的にタックラーやスカウトも出来ます。
このように、SoloPvPの技術ってフリートPvPで活かせる部分がたくさんあるので、フリートをメインでやってる人でも、是非何回かはチャレンジしてもらえると良いんじゃないかなぁとは思います。
(私みたいなジャンキーになる必要はないですけどねw)

また、今回の解説はあくまで私が「戦いながら思った事」に過ぎません。
当然、同じシチュエーションでも別の可能性を考える方もいらっしゃると思いますし、私とは別の判断を下す方も絶対いらっしゃると思います。

正直、どっちが正しいという話ではないと思います。
大事なのは、自分が置かれた状況下、自分が知り得る情報を駆使して、どれだけ「色んな可能性を考えられるか」という事です。

たくさんの可能性を考えた上で、どう戦うのか…そういう発想力がPvPでは大事だと思いますし、こうしたFitの推理ゲーム…相手との心理戦こそ、FWサイトでのフリゲート1on1の醍醐味だと思います!

「棋は対話なり」なんて言葉がありますが、FWのフリゲート1on1も同じだと個人的には思ってます。
相手の思考や心理を読みながら、自分が勝つまでの勝ち筋を組み立てる事…こういう事を、是非心掛けて欲しいなと思います!

でわでわ!


posted by shu oisibb at 01:39| Comment(0) | PvP考察集(Fit構築・戦術等) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする